Опять-таки крайности в любом направлении оказывают значительное влияние на распространение контента, но определенные эмоции действуют лучше, чем другие. К примеру, такой же сдвиг в позитивном освещении темы статьи является эквивалентом примерно 1,2 часа в качестве главного сюжета. Это существенное, но четкое различие. Чем больше рассержен читатель статьи, тем лучше.
Исследователи обнаружили, что, хотя печаль является одной из крайних эмоций, она совершенно не имеет вирусного эффекта. Печаль, какую человек может испытывать при виде дрожащей от холода бродячей собаки или бездомного, выпрашивающего милостыню, обычно почти не вызывает волнения. Печаль угнетает наше стремление делиться информацией с другими людьми. Поэтому никто не хочет делиться фотографиями с сайта Magnum, но с радостью делится фотографиями с сайта Huffington Post. Фотографии Huffington Post поражали воображение; они вызывали гнев или удивляли нас. Такие эмоции пробуждают желание действовать, то есть возбуждают нас и вызывают именно ту реакцию, которую издатель надеется эксплуатировать.
В свою очередь, маркетологи тоже эксплуатируют ее. Мощным прогностическим фактом распространения контента является валентность[27], то есть степень проявления позитивной или негативной эмоции, испытываемой человеком. Обе крайности более желательны, чем все, что находится посередине. Независимо от тематики, чем больше приятных или неприятных чувств вызывает статья, тем вероятнее, что она попадет в список статей, распространяемых в ссылках по электронной почте. Ни один маркетолог не будет продвигать сюжет с оттенком рассудительности, сложности или смешанных чувств.
Однако информация редко бывает однозначно хорошей или плохой. Она содержит элементы того и другого или вообще оказывается нейтральной. Управляя процессом, маркетологи и издатели вступают в сговор с целью искажения информации и превращения ее в нечто такое, что отразится на эмоциональном состоянии читателей. Информация превращается в контент, который распространяется и собирает просмотры. Я работаю за кулисами, чтобы усиливать психологическую значимость статей, опираясь на скандалы, конфликты, банальности, догматизм и чувство приятного возбуждения – на все, что обеспечит дальнейшую передачу информации.
Медиаканалы находятся на темной стороне, так как нуждаются в обращении к негативной информации и игре с вашей психикой, чтобы подтолкнуть вас к дальнейшему распространению их материалов в Интернете. К примеру, в исследованиях, где людям показывали негативные видеосюжеты (война, крушение самолета, казнь, природный катаклизм), они сильнее возбуждались, лучше могли вспомнить происходившее, уделяли этому больше внимания и привлекали больше когнитивных ресурсов для осмысления сюжета, чем в случае с нейтральной информацией [25]. Это тот материал, который заставляет вас «поделиться впечатлениями». Они нажимают на ваши кнопки, чтобы вы нажимали на их ссылки.
Подача материала должна быть негативной, но не слишком. Отчаяние и безнадежность ни к чему не приведут. Жалость и сочувствие побуждают нас к чему-то – хотя бы встать из-за компьютера и что-то сделать, – но гнев, страх, возбуждение или смех подталкивают нас к их распространению. Благодаря этому у нас возникает ощущение, будто мы совершаем реальные поступки, хотя на самом деле мы вносим вклад в поверхностную и часто бессмысленную дискуссию. Онлайн-игры и приложения основаны на тех же принципах и эксплуатируют такие же побуждения: нужно захватывать внимание, но не утомлять и манипулировать так, чтобы не было видно, кто дергает за ниточки.