Никто не спорит, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что с этим могут сделать геймдизайнеры. Существует мнение, что, если дизайнеры перестанут делать свои игры столь привлекательными, проблема решится сама собой. Но настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, создающие «слишком интересные» игры, – это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за их «чересчур вкусных» пирогов. И все же на геймдизайнерах, несущих ответственность за создаваемый опыт, лежит задача по созданию игровых структур, не нарушающих естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: «Когда на улице солнечно, иди играть на улицу».
Игровой опыт
И все-таки меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт – это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными способами. Когда мы работали над Toontown Online, мы сделали чат, в котором игроки могли быстро обмениваться сообщениями, выбирая готовые фразы из меню. Вежливое взаимодействие между игроками представлялось нам важной частью эстетики Toontown, и мы считали, что это может подтолкнуть их к кооперативной игре. Большинство фраз должны были подбадривать и поддерживать игроков («Спасибо!», «Отличная работа!» и т. д.). Это резко контрастировало с общепринятой культурой общения в MMO, подразумевавшей наличие нецензурной лексики и постоянных оскорблений других игроков. Во время бета-тестирования мы получили письмо от игрока, который был нами недоволен. Он объяснил, что обычно играет в Dark Ages of Camelot, но недавно стал играть еще и в Toontown Online. Постепенно он начал проводить все больше времени за Toontown Online и все меньше – за Dark Ages of Camelot. Причина, по которой мы его расстроили, заключалась в том, что Toontown изменил его привычки – он заметил, что перестал использовать нецензурную лексику, и стал благодарить всех, кто оказал ему помощь. Ему было неловко (хоть он и благодарил нас неохотно) от того, что простая детская игра так легко изменила парадигму его мышления.
Вы можете подумать, что это не так уж и сложно – изменить чей-то стиль общения, но, возвращаясь к вопросу о насилии, задумайтесь на секунду, чем является насилие. Не насилие в книгах или играх – а реальное насилие. В реальном мире насилие редко является средством достижения цели. Оно, скорее, представляет собой некую форму коммуникации, ту, которую люди предпочитают использовать, когда все остальные не возымели успеха. Это отчаянный способ сказать: «Я сейчас покажу тебе, как ты меня обидел!»
Мы только начинаем осознавать влияние игр на нас. Необходимо тщательнее изучить это явление, потому что чем больше мы о нем знаем, тем больше можем использовать игры не как развлечение, а как ценный инструмент для улучшения человеческой жизни. Пользуйтесь этой призмой, чтобы не забывать о такой важной идее.