×
Traktatov.net » Геймдизайн » Читать онлайн
Страница 339 из 348 Настройки

Однако эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей (а в особенности тех, кто стал родителем) больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали частью популярной культуры. Родители всегда беспокоятся, когда их ребенок чрезмерно увлечен чем-то, чего не было в их собственном детстве. Это неприятное чувство связано с тем, что тебе неизвестно, как правильно вести себя в возникшей ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности. Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта – жестокость и зависимость.

Жестокость

Как уже упоминалось, в играх и их сюжетах часто присутствует тема жестокости из-за того, что они подразумевают под собой конфликт. А более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, имеющая место в шахматах, го или Paс Man. Шахматы не провоцируют к захвату реальных слонов и королей. Беспокойство вызывает наглядно демонстрируемая жестокость. Я однажды стал свидетелем того, как фокус-группа пыталась выяснить, где находится граница «чрезмерной жестокости» для среднестатистической мамы. С Virtua Fighter, по мнению мам, проблем не возникало, но Mortal Kombat определенно вызывал сомнения. В чем разница, спросите вы. В крови. Волновали не сами действия, присутствующие в игре (в обеих играх нужно просто бить своего соперника), а «графическое» кровопролитие в Mortal Kombat, напрочь отсутствовавшее в Virtua Fighter. Мамы считали, что без кровопролития это была просто игра, вымысел и не более. А кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали «извращенной и опасной».

Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Death Race, сделанной по фильму Death Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать, – это не люди, а «гоблины». Но никто ему не поверил, поскольку опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.

Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали: еще и недели не прошло после стрельбы в школе Колумбайн, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути. Мы приглашали на испытания семьи с детьми, и их реакция должна была определить будущее игры.

К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями – игра всем очень понравилась. Не прозвучало ни слова о чрезмерной жестокости, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.

С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, еще хуже, прийти к выводу, что реальная жестокость – это весело и приятно.