Примеры обыкновенного поведения
НЕЖЕЛАТЕЛЬНОЕ ОБЫКНОВЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ. Тяга к вредной пище; желание выключить будильник; покупать сладкий завтрак, а не что-то более полезное.
ЖЕЛАТЕЛЬНОЕ ОБЫКНОВЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ. Правильно питаться; заниматься физкультурой; учить иностранный язык.
Рис. 7. Модель SCIENCE. На этом рисунке показаны три типа поведения и силы, необходимые для их изменения. Обыкновенное поведение осознаётся лучше всего (на рисунке это показано целым мозгом). Для каждой группы — A, B или C — необходим свой набор сил. Чем больше звездочек, тем важнее сила для изменения определенного типа поведения
Разбор примера: обыкновенное поведение
Дорогой доктор Шон!
Я живу в Саннивейле в Калифорнии. Как и многие жители этого городка, я инженер. Я разработала приложение, которое должно помочь людям отслеживать полезное поведение. Оно просто удивительное. Единственная проблема — никто им не пользуется. Люди скачивают его, а потом бросают. А я надеялась продать мою разработку за миллиарды долларов. Хорошо, что у меня есть обычная работа!
Могут ли семь сил помочь мне увлечь пользователей моим приложением?
Анита Т.
Дорогая Анита!
Даю вам рецепт устойчивых изменений для ваших пользователей. Как и любой другой, его нужно будет слегка подкорректировать на основе результатов, поэтому свяжитесь со мной еще раз, когда попробуете, и мы лучше подстроим его к вашему случаю.
Шон
1. С помощью модели SCIENCE определите, представляет ли собой пользование вашим приложением автоматическое, жгучее или обыкновенное поведение. Я думаю, что это поведение обыкновенное, — следовательно, можно использовать как можно больше сил согласно приведенному ниже списку.
2. Начните с малого. Втягивайте пользователей быстро. Не надо сложных объяснений и пошаговых инструкций (лестница).
3. Создайте сообщество. Разберитесь, чем ваши пользователи хотят поделиться с другими, и дайте им такую возможность (сообщество).
4. Сделайте использование приложения важным. Найдите какую-нибудь необходимую потребность ваших пользователей (важность).
5. Упрощайте. Пользователь не должен задумываться, как пользоваться приложением. Должна быть четкая цель и навигация (легкость).
6. Обманите мозг пользователя, чтобы сохранить вовлеченность. Получите предварительное согласие до того, как начнете задавать вопросы и собирать пользовательские данные. Постепенное увеличение приверженности повысит вовлеченность и заставит продолжить пользоваться приложением (нейрохакинг).
7. Сделайте процесс интересным. Геймифицируйте, придумывайте награды и другие стимулы, чтобы сделать использование приложения развлечением (увлекательность).
8. Впишите это в их мозг. Используйте триггеры и обусловливание, чтобы сформировать простую привычку (привычка).
Даже если вы ничего больше не вынесете из этой книги, запомните следующее: процесс устойчивых изменений состоит из двух этапов.
Во-первых, определите, к какому из трех типов относится поведение. Для этого спросите себя, что мешает вам (или кому-то еще) добиться результата. Обнаружить проблему часто сложнее, чем кажется, так как люди не всегда понимают, в чем препятствие. Однако если спокойно порассуждать, вспомнить разборы примеров и графики, со временем это получится.