×
Traktatov.net » Реальность под вопросом » Читать онлайн
Страница 42 из 227 Настройки

Безусловно, этому способствует то, что, приступая к новой игре, геймеры верят в успех. Обоснованный оптимизм — неотъемлемая часть игры. Согласно замыслу, каждая головоломка в компьютерных и видеоиграх решаема, каждая миссия выполнима и каждый уровень при достаточном количестве времени и достаточно высокой мотивации проходим. Однако без положительной обратной связи в случае неудачи такую убежденность легко поколебать. Если неудача кажется случайной или носит пассивный характер, мы теряем чувство субъектности и наш оптимизм бесследно исчезает. Журналист в области технологий Клайв Томпсон напоминает: «Проигрывать — весело, когда игра справедлива и у вас есть все шансы на успех»[92]. Вот почему Николь Лазарро тратит столько времени на консультации, рассказывая гейм-дизайнерам, как создать последовательность неудач, которые будут зрелищными и увлекательными. Прием простой, но весьма эффективный: показать игрокам их потенциал в игровом мире и по возможности вызвать у них улыбку или смех. Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и надеяться на то, что в конечном счете добьемся успеха.

Это дает нам следующее решение для исправления реальности.

Решение 4: больше надежды на успех

По сравнению с играми реальность безнадежна. Игры избавляют нас от страха неудачи и повышают шансы на успех.

Во многих случаях надежда на успех вызывает большее волнение, чем сам успех. Успех, безусловно, приятен, но, добившись его, мы теряем интерес и не знаем, чем заняться. Если мы терпим неудачу и имеем возможность попытаться еще раз, у нас остается миссия.

Как правило, победа означает конец веселья. А неудача? Она его продолжает. «Игры не длятся вечно, — говорит Раф Костер, ведущий креативный директор в области онлайн-игр и виртуальных миров. — Я играю в то, в чем действительно преуспел, поэтому продвигаюсь далеко и добиваюсь поистине значительных результатов, но затем мне становится скучно»[93]. Тогда Костер перестает играть и переходит к следующей игре. Почему? Потому что уметь делать что-то и впрямь хорошо не так весело, как в чем-то недотягивать — пока.

Костер написал книгу, очень популярную в игровой индустрии — A Theory of Fun for Game Design («Теория веселья в гейм-дизайне»), в которой утверждает, что игры «забавны» только до тех пор, пока вы не овладели ими в совершенстве. Он пишет: «Веселье от игр возникает в ходе их освоения. Оно приходит в процессе их осмысления. …В играх обучение — это наркотик». Именно поэтому веселье в играх длится исключительно до тех пор, пока мы не начинаем играть с неизменным успехом[94].

В какой-то мере это парадоксально. Игры созданы для того, чтобы мы их изучали, совершенствовались в игре и в конечном счете добивались успеха. Любой геймер, прилагающий достаточно усилий, не может не повышать уровень своего мастерства. И все же, чем лучше мы играем, тем меньше воспринимаем игру как трудную и интересную задачу. Более сложные уровни и задания могут какое-то время поддерживать в нас ощущение «трудного развлечения», но если продолжать играть, то навыки будут улучшаться и в конечном счете необязательное препятствие неизбежно перестанет быть таковым. Вот почему, по мнению Костера, «играм суждено становиться скучными, а не веселыми. Те из нас, кто ищет в них веселье, ведут безнадежную борьбу с человеческим разумом»