Ален де Боттон пишет: «Задолго до того, как мы начали зарабатывать деньги, мы знали о необходимости постоянно чем-то заниматься: нам было знакомо чувство удовлетворения, которое возникало, когда мы укладывали кирпичи, наливали воду в сосуды и выливали ее, а также перекидывали песок из одной ямы в другую, не заботясь о высшей цели своих действий»[87]. В казуальных играх у нас тоже нет никакой высшей цели — мы просто наслаждаемся своей способностью что-то совершать.
БУДЬ ТО КОРОТКИЙ, простой всплеск продуктивности во время видеоигры или вход в необъятные миры, вовлекающие нас в бесконечную череду приносящих удовлетворение действий, — в любом случае игры позволяют испытывать то неуловимое чувство личной субъектности и влияния на мир, где наша работа может быть сложной и интересной, но результаты наших усилий нередко не видны.
Игровая работа, продуманная на самом высоком уровне, воспринимается как более продуктивная, потому что кажется более реальной: обратная связь гораздо устойчивее и быстрее, а воздействие заметнее и нагляднее. Поэтому для многих из нас, кого не полностью удовлетворяет постоянная работа или кто не чувствует, что она оказывает какое-либо воздействие, игровая работа — настоящий источник вознаграждения и удовлетворения.
Впрочем, подобно тому как накопление достижений и выполнение работы приносит удовольствие, многократные неудачи тоже заряжают энергией, хотя и совершенно иначе. Это подводит нас к следующему внутреннему вознаграждению и своего рода противовесу работе, приносящей удовлетворение. Речь идет о надежде на успех, но необязательно о его достижении.
Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
* * *
Никто не любит проигрывать. Так почему же, несмотря на то что 80 процентов времени геймеры терпят неудачи, им все равно нравится играть?
Исследователь игр Николь Лазарро любит озадачивать публику трудными вопросами, и этот — один из ее любимых. Лазарро — эксперт по игровым эмоциям — уже двадцать лет работает в игровой индустрии как консультант по гейм-дизайну. Она рассказывает о результатах своих исследований и дает представителям отрасли рекомендации относительно дизайна на ежегодной конференции разработчиков игр. И, пожалуй, в настоящее время самый важный вывод, сделанный Лазарро, состоит в следующем: большую часть времени геймеры терпят неудачи. Примерно в четырех случаях из пяти они не завершают миссии, не укладываются в сроки, не решают головоломки, проигрывают сражения, не увеличивают счет, разбиваются, сгорают или погибают[88]. В связи с этим возникает вопрос: неужели геймеры получают удовольствие