► void prevFrame() – настраивает текущий кадр спрайта на предыдущий кадр в анимационной последовательности;
► int getFrame() – считывает индекс текущего кадра спрайта в последовательности кадров;
► void setFrame(int sequenceIndex) – настраивает текущий кадр спрайта в анимационной последовательности на определенный индекс кадра;
► int getFrameSequenceLength() – считывает количество кадров в анимационной последовательности;
► int getRawFrameCount() – считывает количество анимационных кадров для спрайта, указанное в изображении спрайта;
► void setImage(Image img, int frameWidth, int frameHeight) – задает для спрайта определенное изображение;
► boolean collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между спрайтом и изображением в определенном положении по осям X и Y (последний параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);
► boolean collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между двумя спрайтами (второй параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);
► boolean collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между спрайтом и вложенным слоем (второй параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);
► void defineCollisionRectangle(int x, int y, int width, int height) – создает прямоугольник границы для спрайта. Данный прямоугольник предназначен для распознавания конфликтов прямоугольника (часто он меньше, чем сам спрайт; это позволяет учесть спрайты, не имеющие прямоугольной формы);
► void defineReferencePixel(int x, int y) – создает для спрайта пиксель ссылки, который используется для перемещения и трансформации спрайта вместо его левого верхнего угла;
► int getRefPixelX() – считывает положение пикселя ссылки спрайта по оси X относительно системы координат (canvas или layer manager);
► int getRefPixelY() – считывает положение пикселя ссылки спрайта по оси Y относительно системы координат (canvas или layer manager);
► void setRefPixelPosition(int x, int y) – задает положение пикселя ссылки слоя по осям X и Y относительно системы координат объекта (canvas или layer manager);
► void setTransform(int transform) – настраивает трансформацию спрайта (для указания типа трансформации используются константы трансформации);
► void paint(Graphics g) – рисует спрайт, если он видимый.
Данные методы поддерживают большое количество функций спрайта, например, создание анимационной последовательности, распознавание конфликтов, работу с пикселем ссылки и добавление трансформаций.
Класс TiledLayer
Класс TiledLayer представляет собой слой, состоящий из нескольких слоев, которые выглядят, как единый графический объект. Вы можете воспринимать такой слой как головоломку, содержащую прямоугольные элементы одинакового размера. Вложенные слои очень удобны для создания фона и карты игры, особенно если такие карты больше, чем экран телефона. Класс TiledLayer позволяет более эффективно управлять изображениями, потому что вы можете использовать слои повторно, а также изменять последовательность слоев для формирования фона.