// добавить Блоббо
case 0:
for (int i = 0; i < 3; i++) //Найти спрайт пришельца Блоббо, который еще не виден, изменить его положение и сделать видимым
if (!blobboSprite[i].isVisible()) {
placeSprite(blobboSprite[i]);
blobboSprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
// добавить Джелли
case 1:
for (int i = 0; i < 3; i++) //Если три спрайта пришельца Джелли уже видны, новый спрайт не будет добавлен
if (!jellySprite[i].isVisible()) {
placeSprite(jellySprite[i]);
jellySprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
// Добавить Тимми
case 2:
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (!timmySprite[i].isVisible()) {
placeSprite(timmySprite[i]);
timmySprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
}
}Совет Разработчику
Метод placeSprite() вызывается addAlien(), его задача – вычислить случайное положение на игровом экране и поместить в него спрайт. Это вычисление помогает убедиться, что спрайт не будет помещен слишком низко, близко к спрайту автомобиля. Спрайт также размещается подальше от границ экрана, чтобы он сразу не столкнулся с одной из них. Код метода placeSprite() вы можете найти на прилагаемом компакт-диске в коде игры Space Out.
Этот метод случайным образом выбирает тип пришельца, а затем добавляет его спрайт в игру, для чего выполняются следующие шаги:
1. найти подходящий спрайт пришельца, который еще невидим;
2. спрайт помещается в случайное место;
3. показать спрайт.
Подобно тому, как добавляются спрайты пришельцев, метод addMissle() добавляет спрайты ракет. Однако этот метод отличается от addAlien() тем, что в него передается единственный параметр – спрайт, запускающий ракету, чтобы определить тип ракеты. В коде 18.6 приведен код метода addMIssle().
Листинг 18.6. Метод addMissle() класса SOCanvas добавляет ракету так, что создается впечатление, что она запущена спрайтом
private void addMissile(MovingSprite sprite) {
for (int i = 0; i < 10; i++)
if (!missileSprite[i].isVisible()) {
switch (Math.abs(sprite.getXSpeed())) { //Поскольку спрайты игрока и пришельцев имеют различные скорости по оси Х, вы можете использовать значение этой скорости для определения типа запускаемой ракеты
// запустить ракету Блоббо
case 3:
missileSprite[i].setFrame(1);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 21);
missileSprite[i].setXSpeed(sprite.getXSpeed() / 2);
missileSprite[i].setYSpeed(5);
break;
// запустить ракету Джелли
case 1:
missileSprite[i].setFrame(2);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 21);
missileSprite[i].setXSpeed(0);
missileSprite[i].setYSpeed(4);
break;
// запустить ракету Тимми
case 5:
missileSprite[i].setFrame(3); //Каждый фрейм анимации – это определенный тип ракеты
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 11);
missileSprite[i].setXSpeed(sprite.getXSpeed() / 2);
missileSprite[i].setYSpeed(3);
break;
// запустить ракету игрока
case 2:
case 4:
missileSprite[i].setFrame(0);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 6, sprite.getY() – 11);
missileSprite[i].setXSpeed(0);
missileSprite[i].setYSpeed(-4);
break;
}
// показать ракету
missileSprite[i].setVisible(true);