×
Traktatov.net » Создание игр для мобильных телефонов » Читать онлайн
Страница 215 из 246 Настройки

blobboSprite[i].setFrameSequence(sequence5);

blobboSprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Джелли

jellySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Jelly.png"), 21, 21, 1, 4,

MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Джелли отталкивается от границы экрана

jellySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

jellySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Тимми

timmySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Timmy.png"), 21, 11, 5, 0,

MovingSprite.BA_WRAP, this); //Если спрайт пришельца Тимми достигает границы экрана, то он появляется у противоположной границы

timmySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

timmySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайты взрывов

explosionSprite[i] = new Sprite(Image.createImage("/Explosion.png"), 21, 21);

explosionSprite[i].setVisible(false);

}

// создать спрайты ракет

for (int i = 0; i < 10; i++) {

missileSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Missiles.png"),

11, 11, 0, 0,MovingSprite.BA_HIDE, this);

missileSprite[i].setVisible(false); //Все спрайты в игре сначала скрыты

}

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Спрайт игрока создается как объект класса MovingSprite с обработкой достижения спрайтом границы экрана. Остальные спрайты – это также движущиеся спрайты, но с различными скоростями и действиями по достижении границы экрана. Например, скорость пришельца Jelly по оси Х равна 1, а по оси Y – 4, а скорость спрайта пришельца Timmy по оси X равна 5, а по оси Y – 0. Спрайты пришельцев Blobbo и Jelly отталкиваются от границ экрана, спрайт Timmy при достижении границы экрана появляется у противоположной стороны, а спрайты ракет скрываются по достижении границы экрана. Наконец, в игре есть анимационный спрайт – спрайт взрыва, который остается неподвижным. Все спрайты за исключением спрайта игрока скрываются перед началом игры. Затем спрайты добавляются в менеджер слоев, который отвечает за очередность и отрисовку спрайтов. Ниже приведен код работы с менеджером слоев:

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

for (int i = 0; i < 3; i++) {

layers.append(blobboSprite[i]);

layers.append(jellySprite[i]);

layers.append(timmySprite[i]);

layers.append(explosionSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 10; i++) {

layers.append(missileSprite[i]);

}

Несмотря на то что в игре Space Out это не столь значительно, не забудьте, что порядок добавления спрайтов в менеджер слоев определяет порядок вывода их на экран, Z-глубину, – первый спрайт, добавленный с помощью метода append(), будет выведен на экран поверх остальных. Но это не относится к игре Space Out, поскольку порядок вывода спрайтов на экран в ней не важен. Звуковые эффекты и музыка играют важную роль в игре Space Out, что, вероятно, неудивительно. Ниже приведен код, выполняющий инициализацию проигрывателей:

try {

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Music.mid");

musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");

musicPlayer.prefetch();

musicPlayer.setLoopCount(-1);

is = getClass().getResourceAsStream("Explosion.wav");