×
Traktatov.net » Реальность под вопросом » Читать онлайн
Страница 7 из 227 Настройки

Как ни странно, некоторые люди ничуть не задумываются над тем, почему так происходит и что с этим можно сделать. Они ни за что не станут читать книгу об играх, поскольку твердо убеждены, что игры созданы для того, чтобы убить время и скрыться от проблем. Те, кто упорно сбрасывает игры со счетов, в ближайшие годы окажутся в весьма невыгодном положении. Люди, продолжающие игнорировать игры, не будут знать, как использовать их потенциал в своем сообществе, компании или собственной жизни. Такие люди в меньшей степени готовы строить будущее, а потому упустят самые многообещающие возможности для решения проблем, получения новых впечатлений и исправления недостатков окружающего мира.

К счастью, разрыв между геймерами и негеймерами постепенно сокращается. В США, крупнейшем игровом рынке мира, большинство людей уже относятся к числу геймеров. Это подтверждают последние статистические данные, представленные в отчете о результатах ежегодного исследования Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA) — масштабного и наиболее авторитетного отчета о рыночных исследованиях такого рода:


• 69 процентов глав семейств играют в компьютерные или видеоигры;

• 97 процентов юношей и девушек играют в компьютерные или видеоигры;

• 40 процентов всех геймеров — женщины;

• каждый четвертый геймер старше пятидесяти лет;

• средний возраст игроков — 35 лет; каждый такой геймер играет на протяжении двенадцати лет;

• большинство геймеров намерены играть в игры до конца жизни[15].


Между тем научный журнал Cyberpsychology, Behavior and Social Networking в 2009 году сообщил, что 61 процент опрошенных СЕО[16], финансовых директоров и других высших руководителей компаний признались, что ежедневно делают на работе перерывы на игры[17]. Эти данные демонстрируют, как быстро может закрепиться культура игры. А тенденции, наблюдаемые в разных странах всех континентов — от Австрии, Бразилии и Объединенных Арабских Эмиратов до Малайзии, Мексики, Новой Зеландии и Южной Африки, — иллюстрируют стремительное формирование игровых рынков со столь же разноплановыми демографическими характеристиками. В течение следующего десятилетия эти новые рынки станут все больше походить на ведущие игровые страны, такие как Южная Корея, США, Япония и Великобритания, а то и полностью догонят их. В 2008 году журналист Роб Фейи, пишущий об играх, произнес знаменитую фразу: «Этого не избежать: вскоре мы все станем геймерами»[18].

Нам следует серьезнее относиться к растущему игровому сообществу. Мы живем среди игр и геймеров, а значит, должны решить, какие именно игры будем создавать вместе и как будем в них вместе играть. Нам необходим план, чтобы определить, как игры повлияют на общество и реальную жизнь. Нам нужна концептуальная схема для принятия таких решений и разработки таких планов. Надеюсь, эта книга послужит основой для ее создания. Она написана для геймеров и для всех, кто однажды ими станет, — другими словами, практически для каждого жителя планеты. Это возможность понять, как работают игры, почему людям нравится играть и что игры могут сделать для нас в реальной жизни.