×
Traktatov.net » Реальность под вопросом » Читать онлайн
Страница 195 из 227 Настройки

Во-первых, каждый игровой день мы добавляли в базу новую информацию, например: планы отключения электроэнергии по районам от нефтезависимых энергетических компаний, отмены рейсов авиакомпаний и резкий рост цен на авиабилеты, пустые полки в супермаркетах и нехватка продуктов из-за невозможности поставок в местные магазины. В свою очередь геймеры сообщали о проблемах, связанных со сбоем электроснабжения в домах; о менеджерах, застрявших в деловых поездках за рубежом из-за непредвиденной отмены авиарейсов; перегруженном общественном транспорте в городах, где он раньше ходил полупустым; неустойчивой связи, мешающей работать дистанционно; росте краж и возникновении черного рынка велосипедов; переходе на импровизированное домашнее обучение из-за дефицита бензина и невозможности отвезти детей в школу из пригородов и сельской местности; переключении на самостоятельное приготовление пищи в общинах.

Другим важным способом поддержать вовлеченность участников была «панель альтернативной реальности», включавшая карту тридцати восьми различных регионов, таких как Бостон с пригородами, Цинциннати и Колумбус с пригородами, район Великих Озер, район Великих Равнин, юг Атлантического побережья США, — каждый со своими «электросчетчиками», отражающими рост и снижение уровня жизни, экономического потенциала и социальной стабильности в регионе. Их показания зависели от активности геймера. Чем позитивнее были его прогнозы, чем больше стратегий сотрудничества он разрабатывал. Чем активнее он сокращал собственное ежедневное потребление нефти, тем лучше выглядели региональные показатели. Однако если геймер давал пессимистические прогнозы или фокусировался в основном на последствиях ужесточения конкуренции, а также сетовал на трудности и неприятности перехода к менее энергоемкому образу жизни, то региональные «счетчики» отражали нарастание хаоса в экономике, обнищание населения и даже экономический коллапс. «Счетчики» служили надежной обратной связью между обновлениями к сценарию и присланными геймерами историями.

Большая онлайн-аудитория, сгруппировавшаяся вокруг WWO, тоже была для игроков огромным стимулом обнародовать самые лучшие истории и случаи из жизни. На каждого активного прогнозиста приходилось около 25 человек, следивших за игрой и писавших о ней. Такая поддержка их идей делала усилия геймеров более значимыми.

В итоге игра произвела на свет более сотни тысяч сетевых медиа-артефактов, включая базовый набор, состоящий из более чем двух тысяч предсказывающих будущее документов от игроков, а также десятки тысяч постов в блогах, статей, посвященных ходу игры и ее открытиям. Один из журналистов назвал это «…огромной растущей разветвленной сетью новостей, стратегий, активности и личных мнений»[327].

Сначала большинство игроков сосредоточились на прогнозировании последствий местной, региональной и международной конкуренции за нефтяные ресурсы в условиях роста их дефицита. Они делали мрачные прогнозы, ожидая наихудшего развития событий и возникновения серьезных неблагоприятных факторов. Они говорили о хищении бензина, массовых беспорядках, нехватке продовольствия, участившихся случаях мародерства, росте безработицы, закрытии школ и даже разворачивании военных действий во всем мире; рассказывали истории о постоянном стрессе, беспокойстве, семейных неурядицах. Однако в течение тридцати двух недель игры тон их выступлений отчасти изменился. Примерно в середине этого срока, исчерпав свои самые мрачные фантазии, геймеры начали размышлять о потенциальных решениях. Они стали прогнозировать более благоприятные сценарии и их последствия: новые формы сотрудничества для уменьшения потребления ресурсов, повышенное внимание к проблемам местной и региональной инфраструктуры, сокращение времени на поездки на работу и обратно, популяризация ценностей большой семьи и концентрация на реализации новой американской мечты о счастье, основанной на стабильности, простоте и крепких социальных связях.