×
Traktatov.net » 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании » Читать онлайн
Страница 31 из 112 Настройки

117. В компанию – по заданию

Начинается игра с того, что дети танцуют, прыгают, бегают под веселую музыку. Вдруг ведущий дает задание: «Компания – мальчик и девочка!» Все дети должны быстро разойтись по парам. Тот, кто не успел найти себе партнера, выбывает из игры. Команда ведущего: «Задание – без компании!» означает, что все снова танцуют по одному. Новое задание: «Компания – нечетное число человек!», и дети бросаются выполнять новое задание. Ведущий может фантазировать и придумывать все новые и новые условия: «Компании из двух мальчиков и трех девочек!», «Компании по цвету волос», «Компании по двое, по трое, по четверо» и т. д. Оставшиеся вне компании выбывают. Побеждают самые внимательные и расторопные.

118. Числа

Превосходная игра и для развлечения, и для урока ритмики . Все участники садятся в кружок лицом к центру, и ведущий каждому дает номер. Если играющих двадцать, то каждый получает номер от одного до двадцати. После этого ведущий объясняет, что игра будет проходить в таком ритме: два хлопка в ладоши, два хлопка ладонями по коленкам. Надо научиться делать это одновременно, постоянно поддерживая один и тот же ритм. Когда начинает получаться постоянный ритм, ведущий дает следующее задание. Сначала устраивают перекличку номеров. Но делать это надо по правилам. Сначала на два первых хлопка ведущий называет свой номер – один, один. А на два следующих хлопка по коленям вызывает любой другой из имеющихся здесь номеров. Например: «Один, один – шесть, шесть». Шестой тут же отвечает: «Шесть, шесть» и называет, предположим, двенадцать, двенадцать и т. д. Главное – быть внимательным. Если кто-то ошибается с номерами или сбивается с ритма, то выходит из игры. И номер этот, конечно, называть нельзя. Очень важно держать ритм. Постепенно, почти незаметно, ведущий ускоряет ритм. Побеждают те, кто не сбился при высоком ритме.

119. Оправдание позы

Ведущий предлагает всем участникам праздника встать в круг, а потом повернуться направо. После этого он просит всех начать бежать по кругу. Пока все бегут, он говорит: «Когда я скажу “Стоп”, все должны мгновенно остановиться и замереть в той позе, в которой вас застанет эта команда». Потом хлопками и командами он ускоряет движение игроков и неожиданно кричит: «Стоп!» Все резко останавливаются в самых разнообразных позах. Теперь ведущий просит всех представить себе, что они до этого не бежали, а занимались совершенно другими делами. Какими? Вот это и нужно нафантазировать, исходя из той позы, в которой они находятся. «Пусть ваше тело подскажет вам, что вы делали, – советует ведущий. – И исходя из этого, продолжите ваше действие». Получаются интересные мимические сценки. Самые оригинальные из них поощряются призами.

120. Крокодил

Замечательная творческая игра, в которую любят играть и взрослые, и дети. Смысл игры в том, что нельзя произнести слово или фразу, а можно только показать. Играют в «Крокодила» и командами, и каждый за себя. Сначала оговаривается, что игроки будут показывать: только одно слово или целую фразу. Игра идет оживленно, если ребята договариваются использовать цитаты из известных детских песенок. Игра идет на время: кто быстрее покажет свою строчку (4–6 слов). Зрители должны быть очень внимательны и, как только догадаются, сразу же произносят предполагаемое слово. Конкурсант внимательно слушает ответы зрителей, а в случае правильного ответа должен четко указать на угадавшего. В моей практике у «Крокодила» были такие правила и условленные знаки: конкурсант на пальцах показывал, сколько в его фразе слов. Это была своего рода настройка зрителей, они должны были четко ответить. Диалог начинался. Потом на пальцах игрок показывал, какое слово из цитаты он будет показывать. Это делалось для того, чтобы начать игру с более легкого слова. Если игрок показывал кулак, это означало, что корень слова угадан верно. Если махал сзади рукой, изображая птичий хвостик, это означало, что окончание неверно. Хлопок по пальцам вытянутой руки означал неверную приставку, а вытянутая вперед рука – будущее время, откинутая назад – прошедшее. Особенно рьяно зрители помогают конкурсанту, если игра проходит с участием команд. Тогда игрок и зрители являются членами одной команды и разгадывают задание другой команды. Уверен, что для начала ведущий должен очень активно помогать конкурсантам, пока они не освоятся в этой непростой, но очень увлекательной игре.